Sonic Frontiers Interview – Open Worlds, Boss Fights And Historic Mythology With Takashi Iizuka

[ad_1]
Khi mặt trời lặn trên bờ biển ngoạn mục của Kona và làn gió mang theo mùi nước mặn và vùng nhiệt đới tràn đến phòng họp tầng ba, tôi không thể không nghĩ đến việc trông mình phải đổ mồ hôi như thế nào. Đó là sự kết thúc của hai ngày đầy hỗn loạn của Sonic Frontiers trên “hòn đảo lớn” Hawaii nổi tiếng, những người bạn của chúng tôi ở Sega đã đưa chúng tôi ra để xem trước thực hành rộng rãi của tựa phim sắp tới. Bạn có thể đọc toàn bộ suy nghĩ của tôi về điều đó ở đây, nhưng trò chơi đang định hình trở thành một trong những tựa recreation thú vị hơn của năm 2022 và khi tôi ngồi đó chờ thời gian phỏng vấn nhà sản xuất Sonic và huyền thoại Takashi Iizuka, tất cả những gì tôi có thể nghĩ là nó nóng như thế nào.
Could mắn thay cho tôi và những người hâm mộ Sonic ở khắp mọi nơi, Iizuka San đã rất thoải mái về sức nóng và nỗ lực mới nhất của đội anh ấy. Không khó để hiểu tại sao, Sonic Frontiers có chúng tôi lạc quan thận trọng về quá trình chuyển đổi từ nền tảng tuyến tính sang khám phá thế giới mở, một sự thay đổi mà Sonic Workforce đã chuẩn bị từ khá lâu. Khi ánh sáng rời khỏi chúng tôi và máy điều hòa không khí might mắn cuối cùng cũng hoạt động, Iizuka San và tôi giải nén các bộ phận chuyển động đằng sau hệ thống chiến đấu và thế giới mở của Sonic Frontiers trước khi đắm mình vào nguồn cảm hứng và khát vọng tinh thần của trò chơi.
Đầu tiên, tôi biết đã lâu một vài ngày, vì vậy cảm ơn bạn đã đến cuối buổi trò chuyện. Tôi rât cảm kich. Vì vậy, Sonic Frontiers là một sự thay đổi hoàn toàn đối với chú nhím xanh mang tính biểu tượng. Bạn cảm thấy thế nào khi tạo ra một trò chơi mang tính khởi đầu cho nhượng quyền thương mại?
Takashi Iizuka: Vâng, chúng tôi đã thay đổi rất nhiều so với các tựa Sonic trước đó và thành thật mà nói, tôi có một chút lo lắng khi lần đầu tiên giới thiệu sản phẩm hoàn toàn mới này cho mọi người. Nhưng trên thực tế, khi chúng tôi công bố tiêu đề, chúng tôi cũng đang chơi thử nghiệm đồng thời và thực sự cố gắng tìm hiểu, lắng nghe từ những người chơi trò chơi bên ngoài công ty của chúng tôi và bên ngoài nhóm phát triển, họ có phản hồi gì từ chúng tôi. trong trò chơi – họ cảm thấy thế nào về khái niệm khu vực mở và thực sự lắng nghe những gì họ đang nói, những gì họ muốn và những gì họ muốn thay đổi. Và dành thời gian với nhóm phát triển bằng cách sử dụng phản hồi chơi thử của người dùng để thay đổi trò chơi nhằm cải thiện trò chơi và cân bằng nó. Và bởi vì tất cả những công việc đó đã diễn ra, nhóm phát triển thực sự đã làm rất tốt khi lắng nghe tất cả những phản hồi đó và cải thiện trò chơi và biến nó trở thành thứ mà ngay cả những người khác cũng hào hứng chơi. Nó thực sự cho thấy tại Gamescom và TGS, chúng tôi đã thấy rất nhiều người thực sự hào hứng với nội dung trò chơi và đó là nhờ tất cả nỗ lực hết mình để cải thiện trò chơi mà chúng tôi đã có thể đạt được điều đó.
Vậy có những thứ cụ thể nào mà bạn muốn giữ lại từ những tựa recreation cũ hơn, cho dù đó là cơ học, hình tượng hay bất cứ thứ gì tương tự?
Takashi Iizuka: Khi chúng ta nói về Sonic, hành động tốc độ cao và thực sự tốc độ là thứ mà chúng ta cần phải rất, rất trân trọng bởi vì đó là mạch sống của nhân vật và trải nghiệm mà mọi người đang có. Vì vậy, tất cả các hệ thống trò chơi mà chúng tôi đang đưa vào chơi, Our on-line world là một trong những hệ thống trò chơi mà chúng tôi đã có trong khái niệm ban đầu và chúng tôi sẽ cung cấp. Và không gian mạng sẽ là hành động Sonic tốc độ cao mà mọi người đều biết và yêu thích. Nhóm nghiên cứu rất tự tin rằng họ có thể cung cấp một cái gì đó giống như hành động tốc độ cao đó. Nhưng khi chúng tôi nói về việc di chuyển vào khu vực mở và chúng tôi sẽ làm gì trong khu vực mở đó và làm cách nào để hạ thấp lối chơi tốc độ cao của Sonic-y, đó là một trong những yếu tố mà nhóm nghiên cứu muốn đảm bảo. trong những giai đoạn đầu, họ đã đi đúng và bắt đầu tốt.
Nghe có vẻ tuyệt vời, và bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi về việc các phần Không gian mạng được đưa vào trò chơi sớm như thế nào. Nhưng tôi đoán tôi chỉ muốn nói cụ thể về cách các phần của Không gian mạng tương phản với không gian mở và bạn cảm thấy hai thứ đó kết hợp với nhau như thế nào để tạo thành Sonic Frontiers?
Takashi Iizuka: Khi chúng ta nói về Không gian mạng và khu vực Khu vực mở, Kishimoto-san, đạo diễn của tựa phim, cũng đã nói điều này trước đây, rằng nguồn cảm hứng đằng sau định dạng Khu vực mở thực sự là tạo ra một bản đồ thế giới có thể chơi được mà Sonic có thể chạy xung quanh. Và toàn bộ mục đích của bản đồ đó là đưa bạn vào các khu vực Không gian mạng, đưa bạn vào lối chơi cốt lõi, đó là hành động Sonic tuyến tính, tốc độ cao. Và đó thực sự là ý tưởng mà nó bắt đầu. Nhưng khi họ bắt đầu làm điều đó, họ nhận ra rằng họ có bản đồ lớn này mà bạn có thể chạy xung quanh như Sonic và bạn đi vào các khu vực Không gian mạng, và cảm giác rất tốt như Sonic trong các khu vực Không gian mạng, nhưng khi bạn quay trở lại mở bản đồ khu vực, có vẻ như không có bất cứ điều gì thực sự để làm ngoại trừ chỉ là đi bộ xung quanh. Và khi đang phát triển trò chơi, họ nhận ra rằng, chúng tôi cần thêm một chút nữa vào bản đồ này để thực sự biến nó thành thứ gì đó có thể chơi được và thú vị, bởi vì thực sự không có gì để làm ở đây. Và vì vậy họ bắt đầu thêm tất cả các yếu tố mới này, mánh lới quảng cáo mới, họ thêm các trận đánh trùm và tất cả những thứ khác cần làm trên bản đồ.
Vì vậy, hầu hết các trò chơi từng giống như Không gian mạng, nhưng điều tiếp theo mà bạn biết, bản đồ đang trở thành một phần chơi hoàn toàn mới, khổng lồ bên cạnh nội dung Không gian mạng mà họ đã lên kế hoạch.
Nói về những trận đánh trùm đó, có một vài thiết kế kẻ thù khá ấn tượng và rất đáng sợ nằm rải rác trong suốt trò chơi. Bạn có thể nói một chút về cách bạn và nhóm đã được truyền cảm hứng để tạo ra những thứ này? Tôi nhận thấy một chút Evangelion trong đó, có thể?
Takashi Iizuka, cười: Trong các trò chơi Sonic thông thường, chúng tôi có Eggman là nhân vật phản diện, và tất cả các loại kẻ thù đều là người máy do Eggman tạo ra, thường là loại thiết kế theo chủ đề động vật như kẻ thù của người máy. Nhưng trong trò chơi này, những kẻ thù không phải do Eggman tạo ra. Đây là những kẻ thù mới hoàn toàn kỳ lạ không phải do Eggman tạo ra. Họ đang làm gì ở đây trên hòn đảo này? Ai đã tạo ra chúng? Tại sao họ lại tấn công Sonic? Giống như, thậm chí điều gì đang xảy ra? Đây là tất cả những yếu tố bí ẩn mà chúng tôi muốn mọi người cảm nhận được khi họ nhìn thấy những kẻ thù ban đầu này trên bản đồ đầu tiên. Đây không phải là một Sonic thông thường và đây không phải là những kẻ thù thông thường của Sonic. Sonic cũng vậy, không biết những kẻ thù này là gì, chúng đang làm gì ở đây, ai đã tạo ra chúng. Và đó là một phần của toàn bộ ý tưởng thiết kế về thế giới và môi trường. Và câu chuyện mà họ muốn kể là thực sự đi sâu hơn vào cái nhìn và cảm nhận bí ẩn đó, để mọi người thực sự nghĩ về những kẻ thù này là gì và có thể tại sao chúng được thiết kế như vậy. Thiết kế của kẻ thù đặc biệt không giống thiết kế của kẻ thù Sonic điển hình. Và điều đó được thực hiện một cách có chủ đích bởi vì họ muốn mang điều bí ẩn đó vào chứ không có cảm giác nó chỉ là một kẻ thù của Sonic thông thường.
Vì vậy, chiến đấu có vẻ rất dễ dàng để nhận, nhưng khó khăn để làm chủ hoàn toàn. Đội đã làm thế nào để cân bằng các kỹ năng Sonic cho người chơi mới và cũ trong thế giới mới này?
Takashi Iizuka: Đúng vậy, các trận đấu trùm trong trò chơi cũng quan trọng như cấp độ Không gian mạng. Và đảm bảo rằng các trận chiến diễn ra tốt đẹp là rất quan trọng vì trò chơi Sonic không bao giờ thực sự có hệ thống chiến đấu, kẻ thù mà bạn sẽ dừng lại và chiến đấu vì bạn luôn chạy đến mục tiêu cuối cùng. Nhưng với định dạng khu vực mở của trò chơi, chúng tôi hiện đang cho phép mọi người không gian mở này chạy xung quanh và làm những gì họ muốn. Nếu có kẻ thù trên bản đồ, họ có thể chọn không giao tranh với nó, hoặc họ có thể chọn giao chiến với nó, hoặc họ có thể chọn giao tranh với nó và nói, “Tôi thực sự không thích điều này và tôi muốn chạy trốn” . Vì vậy, đảm bảo rằng các trận đấu trùm diễn ra tốt đẹp, đảm bảo rằng các trận đấu trùm cảm thấy giống như điều gì đó bạn muốn làm vì bạn có quyền lựa chọn làm hoặc thậm chí không làm điều đó, là điều rất quan trọng để chúng trở nên độc đáo và thú vị yếu tố của lối chơi. Vì vậy, có, chúng tôi lấy hành động tốc độ cao làm lối chơi cốt lõi của Sonic. Vâng, rất nhiều người hâm mộ cốt lõi của chúng tôi có rất nhiều kỹ năng trò chơi và thời gian chơi recreation, nhưng chúng tôi không thực sự có các trận đấu trùm ở đó, vì vậy chúng tôi nghĩ rằng ngay cả những recreation thủ cốt lõi của chúng tôi, những người hâm mộ Sonic cốt lõi của chúng tôi, có thể không phải là tất cả. thành thạo trong các trận đánh trùm.
BẢN SAO RẺ NHẤT: $ 74,90 TỪ AMAZON VỚI VẬN CHUYỂN MIỄN PHÍ
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng các trận đấu trùm rất vui nhộn, nhưng nếu mọi người không thể làm điều đó và họ sẽ không dễ dàng bị bắt, chúng tôi muốn có một loạt các hành động và khả năng và những thứ mà Sonic có thể làm được bạn có thể mở khóa và nói, này, tôi thực sự không giỏi trong trận chiến, nhưng nếu tôi có những khả năng này, tôi nghĩ tôi có thể đánh bại những người này. Đó là một loại ý tưởng đưa ra cây kỹ năng để nói rằng, nếu bạn muốn thực hiện các khả năng hành động tốc độ cao, vâng, bạn có thể làm điều đó. Nếu bạn muốn tham gia trận chiến, đây là các tính năng khác nhau hoặc các hành động khác nhau mà Sonic có thể được nâng cấp để giúp trận chiến dễ dàng hơn. Để đảm bảo rằng, ngay cả khi bạn không, bạn biết đấy, nếu bạn là một người chơi mới hoặc bạn là một người chơi cốt cán có thể không giỏi trận chiến đến mức nào, bạn vẫn có thể có rất nhiều niềm vui. Và chúng tôi cung cấp cho bạn khả năng làm cho Sonic đủ mạnh để đánh bại kẻ thù ở cấp độ kỹ năng mà bạn cảm thấy thoải mái.
Vâng, tuyệt vời. Vì vậy, tôi đoán xoay vòng một chút. Bạn có thể nói một chút về nguồn cảm hứng đằng sau những hòn đảo khác nhau và tại sao chúng được đặt tên theo các vị thần Hy Lạp?
Takashi Iizuka, giả vờ như một đứa trẻ bị bắt bằng tay trong lọ bánh quy: Tất cả những cái tên đều có rất nhiều ý nghĩa trên thế giới, và rất nhiều ý nghĩa sẽ được gắn vào câu chuyện và mọi thứ đang xảy ra trong câu chuyện. Vì vậy, Đảo Chaos cụ thể là một thứ gì đó sẽ chạm vào nó… vì vậy các Titan tồn tại trên đảo, và một lần nữa, trong tiếng Anh, chúng được gọi là Titans. Nhưng nếu bạn chơi trò chơi bằng tiếng Nhật, chúng sẽ được gọi là Kyojin hoặc Kyoshin và Kyo sẽ giống như khổng lồ hoặc quái dị, rất lớn. Và phần Jin hoặc Shin sẽ là Chúa. Và điều này không giống như một Thiên Chúa Hồi giáo của Cơ đốc giáo. Nó có lẽ sẽ giống hơn, các vị thần phương Đông tồn tại trong thế giới này. Nó có lẽ sẽ có nhiều cảm giác hơn với nó. Mỗi một trong những quần đảo Starfall đều có một trong những vị thần khổng lồ cai quản hòn đảo. Vì vậy, bạn có thể coi toàn bộ Quần đảo Starfall là những hòn đảo nơi những vị thần khổng lồ này tồn tại.
Chờ đã, vậy đó có phải là một điểm câu chuyện độc quyền được tiết lộ không?
Takashi Iizuka và người phiên dịch đều cười.
Giờ mở đầu của trò chơi rất nhẹ nhàng và đôi khi gần như buồn. Tôi thấy điều này trái ngược với năng lượng điên cuồng hơn của Không gian mạng và tôi đang tự hỏi bạn cảm thấy thế nào về hai tông màu đó và bạn muốn người chơi cảm thấy gì khi họ chơi trong những giờ đầu đó?
Takashi Iizuka: Chủ đề và giọng điệu thực sự là một giọng điệu nghiêm túc và bí ẩn, đặc biệt là ở hòn đảo đầu tiên. Bạn đang đến hòn đảo, nó giống như, nơi này là gì? Tại sao tôi lại ở đây? Tôi không hiểu chuyện gì đang xảy ra. Đây là những cảm xúc và suy nghĩ mà Sonic cũng đang có trong thời gian đầu. Vì vậy, họ muốn đảm bảo rằng mọi người quan tâm đến những gì đang diễn ra và không kể những gì đang xảy ra, nhưng họ muốn khám phá và muốn tìm hiểu và muốn tìm hiểu thêm về câu chuyện của Quần đảo Starfall và câu chuyện về những gì các nhân vật đang làm ở đó. Nhưng Sonic vẫn là một trò chơi vui vẻ và hạnh phúc, vì vậy chúng tôi sẽ không quá nghiêm túc. Điều này không giống như chúng tôi sẽ thực sự đánh bạn qua đầu bằng cách kể chuyện buồn, buồn, buồn. Chúng tôi có rất nhiều thứ muốn đưa vào đó vì nó rất thú vị. Chúng ta có Kocos, những sinh vật sống trên các hòn đảo. Chúng tôi có Huge the Cat! Giống như, anh ta đang làm gì trong Không gian mạng? Và chúng tôi đang câu cá ?!
Chúng tôi muốn đưa những thứ không quá nghiêm trọng này vào vì nó vẫn là một trò chơi Sonic và chúng tôi vẫn muốn mọi người cười và vui vẻ chứ không chỉ giống như một câu chuyện buồn, chán nản. Đáng ra là phải nghiêm túc, nhưng chúng tôi vẫn nhẹ dạ cả tin.
Cuối cùng, tôi sẽ không phải là một nhà báo trò chơi nếu tôi không hỏi điều này khi tôi có cơ hội. Có cơ hội nào chúng ta sẽ thấy Shadow trong trò chơi không?
Takashi Iizuka: À, Không (cười). Shadow là một trong những nhân vật yêu thích của tôi, và tôi chắc chắn muốn xem Shadow trong nhiều nội dung hơn. Vì vậy, tôi sẽ cố gắng đưa thêm Shadow vào nội dung trong tương lai.
Sonic Frontiers phát hành vào ngày 18 tháng 11 năm 2022 cho PS5, PS4, Xbox Sequence X | S, Xbox One, Swap và PC.
Amazon hiện có giá rẻ nhất là $ 74,90 với giao hàng miễn phí.
Tác giả của bài báo này đã tham dự một sự kiện xem trước Sonic Frontiers ở Hawaii. Các chuyến bay và chỗ ở được cung cấp bởi SEGA.
[ad_2]